Programa curs Blender 3D
Ai mai jos programa detaliata a cursului de Blender 3D
Programa curs
Blender 3D
Ai mai jos programa detaliata
a cursului de Blender 3D
Ore studiu: 78
Durata: 3 luni
Certificare: ANC / PIXELLAB
Curs Blender 3D – Modelare 3D pentru Gaming
Blender 3D este un software avansat de modelare, animație și randare, recunoscut la nivel mondial pentru versatilitatea sa și pentru faptul că este gratuit și open-source. Utilizat pe scară largă în industrii precum gaming, film și design de produs, Blender 3D este ideal atât pentru profesioniști cât și pentru începătorii care își doresc să învețe modelare 3D.
Cursul de Blender 3D te va trece prin toate instrumentele și conceptele de care ai nevoie pentru un pipeline complet exact ca într-un studio de gaming. În plus, în acest workflow vei învăța să utilizezi un tool complex de texturare, numit Substance Painter și vei face postprocesare și animație în Unreal Engine. Totul, ca pentru la final să ai o scenă numai bună de pus la portofoliu.
Blender 3D
1. Introducere în lumea 3D-ului
Prezentare curs, module și softurile necesare desfășurării cursului
Prezentarea domeniilor de activitate în care utilizăm softurile prezentate la curs
Cunoașterea cursanților și domeniile în care activează
Prezentarea proiectului colaborativ (fierăria medievală)
Discuție liberă despre industria 3D
2. Familiarizarea cu interfața Blender
Prezentarea softului Blender și utilitatea sa în domeniul GameDev
Familiarizarea cu interfața și funcțiile introductive ale softului
Exerciții practice cu elemente și funcții simple: Move, Scale, Rotate
Navigarea în viewport și customizarea interfeței
Discuții despre viitoarele teme & proiecte
3. Introducere în sistemul de lucru
Prezentarea tipurilor de obiecte - primitive vs editabile
Înțelegerea diferențelor dintre Object Mode și Edit Mode
Utilizarea de comenzi simple pentru editarea obiectelor
Blocking out inițial pentru proiectul individual
Selectarea componentelor pentru proiectul colaborativ
4. Modelarea primelor obiecte simple
Lucru practic cu primitive și transformări de bază
Introducere în Edit Mode tools
Crearea primelor obiecte pentru proiect
Exerciții practice pentru consolidarea comenzilor uzuale
Feedback și explicații de proces în timp real
5. Modifiers fundamentali
Explicarea conceptului de non-destructive workflow
Introducere în sistemul de modifiers
Mirror, Solidify, Bevel - utilizare și setări
Stacking modifiers și ordinea lor
Discuții & feedback pentru îmbunătățirea proiectelor
6. Edge Flow și Topologie de bază
Introducere în conceptele de topologie
Importanța edge flow-ului în game assets
Diferența între N-gons, tris și quads
Exerciții practice pentru topologie curată
Optimizarea modelelor existente
7. Loop Tools și tehnici avansate
Introducere în Loop Tools
Tehnici avansate de selecție și modelare
Optimizarea workflow-ului cu shortcut-uri
Aplicarea tehnicilor în proiectele individuale
Discuții despre eficiență și best practices
8. Hard Surface Modeling I
Tehnici specifice pentru hard surface
Boolean operations și clean-up
Strategii pentru edge flow în hard surface
Aplicarea tehnicilor în proiectul fierăriei
Rezolvarea problemelor comune
9. Hard Surface Modeling II
Tehnici avansate pentru detalii hard surface
Managementul subdiviziunilor
Crearea detaliilor tehnice și mecanice
Optimizarea topologiei pentru game assets
Review și feedback colectiv
10. Introducere în UV Mapping
Concepte fundamentale despre UV-uri
Marking seams și planificarea UV layout-ului
Diferite metode de unwrapping
Organizarea și optimizarea spațiului UV
Pregătirea pentru texturare
11. UV Mapping Avansat
Tehnici avansate de UV unwrapping
Lucrul cu multiple UV sets
Optimizarea UV-urilor pentru texturare
Pregătirea pentru baking în Substance
Verificarea și validarea UV-urilor
12. Simulări pentru GameDev
Cloth simulation pentru elemente statice
Conversia simulărilor în geometrie
Optimizarea rezultatelor pentru games
Integrarea în proiectul colaborativ
Strategii pentru performanță
13. Particle Systems și Detalii
Utilizarea particle systems pentru detalii
Hair systems pentru vegetație
Convertirea în geometrie statică
Optimizarea pentru game engines
Integrarea în scenă
14. Retopologie și Optimizare
Tehnici de retopologie pentru game assets
Optimizarea mesh-urilor complexe
Reducerea eficienta a polycount-ului
Verificarea și curățarea topologiei
Implementarea sistemului "buddy check"
15. Pregătirea pentru Export
Standardizarea naming conventions
Organizarea scenei și ierarhiei
Pregătirea pentru export în Substance
Verificări de calitate pre-export
Documentația tehnică necesară
16. Quality Control și Verificare
Verificarea finală a modelelor
Validarea topologiei și UV-urilor
Optimizări finale pentru performanță
Pregătirea documentației complete
Review colectiv al progresului
17. Export și Pipeline
Workflow-uri de export pentru diferite engines
FBX export settings și optimizare
Pregătirea pentru Substance Painter
Organizarea fișierelor și versioning
Documentația pentru handover
18. Finalizare și Review
Prezentarea finală a modelelor
Review colectiv și feedback
Optimizări finale bazate pe feedback
Documentarea completă a procesului
Substance Painter
1. Introducere în Substance Painter
Prezentarea softului și workflow-ului PBR
Configurarea proiectului și setări inițiale
Importul modelelor și pregătirea pentru texturare
Organizarea interfeței pentru productivitate
Introducere în conceptele de bază
2. Baking și Setup
Setări de baking pentru game assets
Optimizarea setărilor pentru diferite cazuri
Rezolvarea problemelor comune de baking
Pregătirea pentru texturare
Organizarea layer-elor și folder-elor
3. Materiale și Texturare I
Crearea materialelor de bază
Utilizarea smart materials și generatoarelor
Texturarea elementelor metalice
Dezvoltarea unei palete comune
Tehnici de blending și layering
Substance Designer
4. Introducere în Substance Designer
Prezentarea interfeței și conceptelor noduri
Demonstrarea creării materialelor procedurale de bază
Generarea pattern-urilor și texturilor tile-able
Workflow-ul de la Designer la Painter
Exportul și integrarea în pipeline-ul existent
5. Materiale și Texturare II
Texturarea materialelor complexe
Tehnici de weathering și uzură
Height blending și micro-detail
Crearea variațiilor de materiale
Optimizarea pentru performanță
6. Finalizare și Export
Finalizarea materialelor complexe
Optimizarea texturilor pentru games
Pregătirea pentru export în Unreal
Verificări de calitate și documentație
Organizarea fișierelor pentru producție
Unreal Engine
1. Import și Setup
Organizarea proiectului în Unreal
Import workflow pentru modele și texturi
Setarea materialelor și shaderelor
Lighting fundamentals
Post-processing de bază
Debugging și troubleshooting
2. Lighting și Finalizare
Lighting avansat pentru prezentare
Post-processing și atmosferă
Optimizare pentru performanță
Review final al proiectelor
Prezentarea scenei colaborative
Documentarea procesului complet